第一次见面,我是《三国志》小六,战棋版的制作人(《三国志战棋版》测试意见开发组回应 公测版本优化方向抢先知!)

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《三国志战棋版》测试意见开发组回应 公测版本优化方向抢先知!

本文采用鱼骨图和层析分析法(AHP),先后从定性、定量角度分析小型化低压开关柜温升影响因素及其指标权重,进而排序确定关键因素。同时,以一台EdisonLSN小型化500mm宽进线柜为研究对象,通过实际温升测试的案例,测试整柜在不同通风结构方案下的温升情况,对比分析实际温升数据,可明确柜体的通风散热结构设计是除元器件质量以外,影响小型化低压开关柜温升的关键因素。为设计开发人员明确了降低开关柜温升的结构优化方向。
更高的科研价值专利要求,代表着企业将进一步提高自身技术规格、加强工艺水平与质量。作为中国铺贴辅材的领衔品牌,湖北碱克每年数百万研发资金投入、布局专业研究方向,构建定位明确、层次清晰、衔接紧密的可持续发展组织结构;组建业内资深研究、研发团队,成立智慧辅材研发中心,为产品研发更新迭代提供强大技术支撑。智慧辅材研发中心主要承担碱克公司新产品的研究与开发、现有工艺的优化以及极限环境测试等研发与测试工作,确保碱克产品持续更新迭代。

  大家好,第一次见面,我是《三国志》・小六,战棋版的制作人。

  2023年1月10日,带着紧张的心情,发展了三年的《三国志》・《战棋版》终于在这一天开始了限号CBT测试。现在测试过程已经过半了,我觉得是合适的时候谈谈我们的创作初衷和这款游戏的艰难诞生,回应一些大家都很关心的问题。

  [1]为什么要下战棋? SLG?

  我是三国迷。当我还是个孩子的时候,我喜欢玩光荣的《三国志》和《曹操传》。当我长大后,我读了很多三国作品,比如《火凤燎原》。三国是一个动荡的乱世,涌现出许多精彩的英雄。夏侯敦有多凶猛?擅长放风筝的白马义有多强大?我对他们的好奇心埋在我的心里。

  我还玩了很多三国手机游戏,包括可以刷酷的割草游戏和武将立画非常好看的策略卡,其中最让我上瘾的是攻城略地的SLG。我也参加过《三国志》・在只提供沙盘规则的前提下,制作战略版的历史发展是由每个玩家创造的。就像三国时期的顾问一样,他们可以为国家计出无尽的计划,为兄弟情谊放弃霸权名额。。。从他们身上,我真的能感受到“乱世英雄”是什么意思。

  我们喜欢三国,不是崇尚这个人生如草芥的时代,而是喜欢黑暗乱世中闪耀的人。

  战略版之后,三国SLG也出现在手机游戏市场。他们有的在画面上下功夫,有的在沙盘规则上创新,但战斗玩法总是“战报式”碰结果。传说中的武将和他们史诗般的英雄事迹,在游戏中只有几句话。比如百步穿杨的黄忠,在游戏的战斗中只能在文字上体现自己的特点,却看不到自己真的从几百米外一箭击中敌将。另一个例子是关羽斩华雄,拿刀上马,走路拉,用大刀挥舞,酒还温暖。华雄的头已经落地了,但在游戏中,他只能从文字上看到他在第一轮放了什么技能。

  当我参观Taptap时、贴吧的时候,发现有这种想法的玩家并不少。“为什么飞军不能打远程突袭,还要面对面遇到结果?”“为什么三国谋士算尽千机,却成了游戏中完全看运气、拼概率的技能”...

  每个人的想法,似乎都不谋而合:做一个能控制战斗,能见证历史名将战场英姿的战略SLG。

  [2]战棋是最合适的方式

  但在手机上,什么样的游戏可以在战斗过程中完全恢复武将的形象和特征呢。经过反复讨论,我们模拟了包括RTS在内的游戏、十多种方案,包括自走棋、ARPG和战棋。

  最后,进入决赛圈的两种玩法是RTS和国际象棋。我们为这两种战斗方式制作了游戏原型。最后,我们发现,由于屏幕大小和手机交互,RTS在手机上的控制感和策略深度不如国际象棋,所以我们最终选择了国际象棋。

  在寻找游戏玩法的过程中,我们发现有很多玩家喜欢三国的国际象棋。经典的单机游戏,如曹操传记,仍然保持着丰富的活力,玩家自发地制作了200多个MOD。国际象棋游戏不仅通过武器、地形、战术、位置,形成三维战场,最重要的是,将军可以在这个战场上充分展示他们的能力和特点。

  经过内部对玩法原型的反复讨论和验证,想要在战场上立体还原武将的能力和形象,SLG 战棋无疑是摆在我们面前的一条可行的道路。这个过程讲了几句话,走了半年。当我以为玩法的核心框架已经敲定,项目可以顺利推进的时候,我还是太年轻了。

  【3】战棋 SLG融合有多难?

  进入研发阶段后,我们发现要做战棋 SLG,主要有两个困难——战棋怎么做?攻城怎么和战棋结合?

  我们参考了许多经典的国际象棋游戏,并设计了多个版本。但当我们玩的时候,我们发现缺乏策略:要么武将之间的技能重叠太高,要么玩几个固定的阵容。在不断失败的过程中,我们发现决定国际象棋是否有趣的核心取决于将军和技能的设计,所以

  总结了武将设计的三个原则:拒绝官配的固定流派,拒绝上位替代,拒绝策划教玩家玩游戏。

  每个武将都要足够独特,不是任何人的替代品,也不会局限于固定流派。我们参考了许多游戏的优秀设计,并深入结合了武将的历史形象。比如公孙赞的白马义从,就像文明中的蒙古骑兵,就像MOBA游戏中走路输出一样,通过放风筝不断消耗对手。但与此同时,我们也削弱了他的射程,因为我们看到了很多关于古代武器的信息,骑马射箭很难射得准确。所以他克制了近战,但又害怕其他远程英雄。

  我最喜欢的另一个角色是司马懿。在《演义》中,他说他是“狼顾之相”。他是一个聪明、狡猾、耐得住脾气和其他机会的残忍角色。三国大结局,司马家成了最后的赢家。因此,在我们的设计中,每当场被击败的武将越多,他的吸血能力就越强。假如他能活到后期,甚至经常能1vs3收获残局。同时,基于战术自由搭配的设计,司马懿可以搭配不同的技能,还可以有控制流、爆发流、肉盾流等多种玩法。

  经过前四次内测,玩家的反馈给了我们很多鼓励,他们创造了很多意想不到的打法。比如袁绍可以在游戏中造箭塔,刘烨可以召唤投石车,玩家将两人组合在一起,创造远程打击流。我甚至看到了类似MOBA游戏“R闪踢”的操作——同时搭配闪闪战术和推开对方的战术,闪现在敌人C位后面,把敌人“踢”到我军包围。

  我们对战棋战斗的设计很满意。但是攻城玩法的设计在这个版本还没有达到我的预期。

  玩过SLG手机游戏的玩家应该知道,SLG的核心游戏玩法是数百人的同一屏幕城市战争。这种模拟真实战争的游戏玩法充满了战略和鲜血,是“男人的浪漫”。但战争国际象棋游戏玩法和攻击城市模式的整合,对我来说,没有浪漫,都充满了心。

  因为我们不能让数百名玩家同时在棋盘上下棋,所以与传统的SLG直接在大地图上撞击城市不同,我们也把城市本身做成了一层沙盘,它由数百个网格组成。玩家将在每个网格上下棋,赢家将有机会占据网格,不同的联盟力量可以占据城市的所有网格,城市属于谁。

  但问题又来了。我们不能让部队直接从主城出发,然后铺路到城市,然后进入城市,然后继续铺路打棋。这需要太长时间,玩家体验不好。这时,我想到了我非常喜欢玩的《英雄无敌》系列。受这部作品的启发,我不再把整个沙盘定义为战场。通过添加大量的单机情节内容,我把沙盘变成了一个充满故事的三国世界。地图上行军的部队不再只是战斗的部队,而是游戏中的另一个我。我可以在沙盘上探索糜芳叛蜀的秘密,也可以挑战名将设局的副本。所以,我在SLG里做了一个故事化的沙盘,一个另类的RPG体验。

  三国,战棋,英雄无敌...我曾经喜欢的作品都在《三国志》中・《战棋版》实现了汇聚,仿佛不是我在玩游戏,而是这个游戏是借我之手诞生的。

  通过城市沙盘设计的艰难探索,我们确立了三国志・战棋版攻城玩法的基础。然而,这还远未结束。

  参加过我们四次内测的玩家应该知道,我们对攻城的设计每次都不一样。

  起初,我们在一张平面地图上抓住了网格。如果我们先占领一半网格的联盟,我们就可以建造这座城市;在三次测试中,攻击城市成为一个低视角的沙盘。玩家需要打破大门和巷战,让玩家有更多的替代感;在这次“入境测试”中,我们在攻击城市之前增加了手推车的链接,使战斗更加激烈。

  虽然一直在变化,但每次都是在上一个版本的基础上进化的。到目前为止,我们的团队还不够满意,一直在不断优化。在未来,我们将努力让玩家有更好的城市攻击体验。

  【4】战斗太肝,初期武将难以获得...大家的建议都收到了!

  《三国志・《战棋版》承载着我们很多想法,每个模块的设计都付出了很多努力,所以我们期待着大家的认可。说实话,在开始测试的一个多星期里,项目组的所有成员每天都在哔哩哔哩感到紧张TapTap、看看大家对贴吧和Q群的评价。

  我们有一个共识:CBT选择玩三个国际象棋的玩家是我们游戏的核心用户。关注每个人的体验,收集每个人的意见,是我们这段时间最重要的工作。

  我们发现,我们的意见主要集中在三个方面:早期土地复垦肝脏、难以获得将军和难以使用国际象棋游戏。我们的团队本周也很快举行了一次会议,并讨论了几个解决方案。与您同步,我们还没有确定采用哪个具体的解决方案,但大的优化方向已经确定。在公开测试中,我们将向您公布详细的优化方案。

  目前的优化方向:减轻负担,增加福利,降低启动门槛,增加个人战棋玩法

  首先是很多玩家提到的,前期开荒太肝了。我们整理了大家的意见,发现大家主要是觉得战斗和大地图探索比较肝。

  在这里,我们想解释一下我们的想法。事实上,我们希望每个人都能把战斗留在更有价值的地方。主要是前期学习战斗的过程,以及中后期玩家之间的PVP对抗。为此,我们在战斗之外做了很多减负操作,比如不用花时间铺地,更容易获得资源。游戏中的人工智能也值得信赖。我们合作的“启元”人工智能系统曾经通过深入学习击败了星际争霸的全国冠军。随着游戏的进行,我们可以通过委托战斗解决许多繁琐的工作,如打地,并将精力留给玩家。

  在下一个版本中,我们还将减少大地图的重复探索内容和资源拾取,增加更方便的操作,降低玩家的肝度。

  在大地图探索方面,在公测版本中,我们将减少攻城玩法和大地图探索的耗时,让大家有更好的游戏体验。

  其次,获得初期武将太难,开荒也不容易。我们预计,在公开测试版本中,我们将通过大世界的探索和内外活动来增加新手福利,这样每个人都可以免费获得更多的金泰铢和著名的将军,并充分享受战斗的乐趣。鉴于你认为国际象棋战斗不容易开始,游戏中的教学还不够完美,我们还将加强各种特殊规则和复杂游戏系统的指导和教学,降低每个人的开始门槛。

  此外,我们还注意到一些玩家非常喜欢下棋,所以他们也会在公开测试中增加个人的下棋游戏玩法,这样每个人都可以有更多的方式来展示他们的下棋战斗技能。

  我们对《三国志》・《战棋版》有长期运作的决心,大家OB的时候一定会看到我们的变化,我也希望游戏能在大家的建议中不断成长。

  除此之外,我们还有很多内容要和大家分享。比如我们把真实的山川地形、河流地貌,包括著名的战斗场景,都融入了整个沙盘。你可以看到巴蜀的雾,河北的雪,西安的风,江南的雨等等。沙盘上有很多故事可以探索 —— 麋芳为何叛归东吴?曹操“观沧海”时的心情如何?由于篇幅有限,无法逐一向大家解释,留待游戏探索!


总结:以上内容就是玖云手游提供的第一次见面,我是《三国志》小六,战棋版的制作人(《三国志战棋版》测试意见开发组回应 公测版本优化方向抢先知!)详细介绍,大家可以参考一下。

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