手机游戏用户数量比端游多(哪一个玩家比手游和端游更多?哪一个玩家更粘?)

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手游和端游相比哪个玩家更多呢?哪个玩家更黏糊?

《热血传奇》是在经典的端游基础上,打造的手游。不仅最大程度保留了端游的PK系统、打怪掉宝、行会争霸等经典设置,更加重了手游的操作感,让玩家更好的体验传奇的热血精神。此外,游戏还新增了新的世界地图、新的关卡BOSS,一个崭新的世界正缓缓打开,玩家们快去探索吧。
其实作为玩家来说,下不下载一款游戏还是要看游戏体验感如何。由于手机屏幕的限制以及技能的限制,手游无法展示端游中的太多细节,这时传达意识和感受时更好的选择,将端游本身的画面和玩法进行合适的轻量化,又保留游戏本身的特色和魅力是十分必要的。
如今随着手游市场的持续热火,我们不仅能看到许多创意新游接连上市,同时传统端游大作改编手游也成为了常见现象。毕竟手游本身更适合于当下用户利用碎片化时间娱乐的需求,在上下班路上、中午休息时拿出手机畅玩数把游戏,这自然也引起了传统端游开发商的重视,可依靠端游热门作品手游化来巩固老玩家们的热情,同时IP原生影响力也在手游市场中带来独特的竞争优势。

看看你的爱好

这个问题可以用数据来回答。

1.手机游戏用户数量比端游多

2019年,中国移动游戏用户数量达到6.2亿,客户端游戏用户数量下降至1.42亿。

6.2-1.42=4.78亿

20197年,也就是最近一年的统计数据显示,手机游戏用户比终端游戏用户多4.78亿,差距很大。这很正常。你看,每个成年人都配备一部手机是正常的,但并不是每个成年人都配备一台电脑。原因不多,用户数量,手机游戏压倒性胜利。

2.端游用户比手游用户粘

电子游戏起源于20世纪50年代的美国,有60多年的发展历史。中国大陆游戏产业起步较晚。经过20多年的发展,中国电子游戏产业经历了产业培育期、产业起步期和快速发展期。现已进入稳定成熟期,市场格局日益稳定,用户粘性高。

早期的网络游戏是由端游打出来的世界,虽然端游用户不如手游多,但用户粘性会比手游高很多。

比较产品数量:

国内端游产品屈指可数,手游产品屈指可数。从每款游戏产品的平均用户数量来看,端游已经完全获胜。

比较单个游戏产品用户的持续时间:

只有11%的单个手机游戏用户持续超过3个月

持续3个月以上的单端游用户占35%

这样,终端游戏的用户粘性是手机游戏的3倍以上。

3.手机游戏收入占游戏市场的70%

2019年,手机游戏市场实际销售收入1581亿元,占68.5%;端游市场实际收入615.1亿元,占26.6%;手机游戏市场在这一点上取得了胜利。

总之,各有优缺点。

附图表分析更准确



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