1.十多年前,我第一次接触岛国产品。当时我经常从父母口袋里偷几枚硬币,去隔壁村的游戏厅玩得开心,然后被他们抓到,就是打屁股、拉耳朵、跪搓衣板三连。正因为如此,SNK旗下的几部招牌作品,才会给我留下如此深刻的回忆。作为拳皇和合金弹头的同胞兄弟,1.1《侍魂》终于出现在移动平台上。经过腾讯爸爸的揉捏,变成了ARPG风格的动作格斗手游——《侍魂:朦胧月传奇》。2.我怀着澎湃的心情进入游戏,以为自己会变成霸王丸、橘右京等霸气小人,拳打东南西北,立下赫赫有名。然而,骨感的现实却把弓箭手、巫女、剑客等职业推到了我面前,似乎在说都是小弟弟小妹妹,谁的身体不是上?好吧,就当体验阶段的大橘右京只是为了给小手媳妇营造一点YY氛围。3..暂时忽略角色的设定,我们也不必成为“来自SNK的你”,做一个平凡的自己也很好。4.也许在开发商眼里,我们都是习惯了“腌萝卜酱”的国产手机游戏玩家,误以为和风艺术能让我们的审美十年不疲劳,却不知道隔壁的《阴阳师》已经变胖了。幸运的是,画面的整体感觉相当微妙,但和谐与二次元的融合似乎有点不情愿,没有掌握两者之间最正确的点,尽管如此,我仍然可以在满分10分的情况下给8分,距离有点差。5.目前网上对游戏的评价不是很低,尤其是打击感的吐槽很少,我也同意这样的评价。特别是霸身、浮空、追击等连击行为让人觉得特别过瘾。美中不足的是音效调制有点单调,很难给人带来拳拳到肉的真实感。但是操作和硬核动作游戏关系不大。即使像《侍魂》这样的大腿IP,在一些开发商手中也成为了传统的摇杆和技能按钮模式。也许你想要的高潮更容易被氪金刺激。6.虚空硬核的槽点不仅体现在操作上,还体现在怪物的战斗表现上。每个BOSS看起来霸气十足,但打起来立刻侧漏,很难给玩家造成相应的压力。怪物和BOSS在战斗中的僵直动作太明显了,如果放在擂台上,早就被贴上了打假的帽子。通关某个关卡,我们要抓住的技巧点无非是让怪物先出手,在举手的同时躲开。然后就是技能全丢,接个大招再平A,手起刀落人抬走,就这么简单。甚至不仅仅是前期,中后期还是这样。7.接下来说说我对其他方面的看法。主要情节有点太慢了。我们玩的不是单机游戏。我们不需要如此紧密和详细的叙述。此外,我们能跳过的基本上是直接跳过。你好,我们好;体力价值对于肝脏爆炸的童鞋来说不够。耗尽后,我们几乎不知道该怎么办。我们一天只能刷几次副本。黑色童鞋很难击中内脏的高质量设备;至于去竞技场,手残党说,自带战力下降50% BUFF,再加上职业间的克制关系,只能成为对手经验丰富的宝宝。8.在氪金方面,鹅厂已经慢慢成为佛教徒,吃起来不像以前那么丑了。也许是一些爆料的熊海子纸吓坏了。8.在氪金方面,鹅厂已经慢慢成为佛教徒,吃起来不像以前那么丑了。也许是一些爆料的熊海子纸让人害怕。在《侍魂》中,想轻敲童鞋可以买月卡,对前期很有帮助。月卡的价格不是很高,基本负担得起。对于微氪和零氪玩家来说,养小号也是不错的方法。然而,个人对标题、坐骑和其他附带属性有点厌恶,一些稀有道具的爆炸率让人痛苦。9.结论:设备、技能等系统不需要太多的评价。正常的设置使游戏更倾向于ARPG类型,加上绊倒等,明显具有卡片游戏特征的内容,使游戏结构更加完整,我们感到熟悉,不可避免地有点油腻。怪物的僵硬和战斗难度是目前最容易引起共鸣的槽点。